Создание спецэффектов
Глава 11 Создание спецэффектовИзменение фона
Изменение цвета фона
В окне Effects на вкладке Backdrop
Фоновые изображения
Использование фоновых изображений
Вкладка Compositing позволяет
В качестве фона вы можете использовать изображения любого типа поддерживаемого LightWave
Разрешение выбранного изображения
Использование декораций
Создание декораций
Из выпадающего меню Add Environment
В окне Viper можно просмотреть созданные эффекты
Инструмент SkyTracer2 позволяет
Создание эффектов с использованием частиц
Создание источника частиц
Вы можете отслеживать все вносимые
Превратите источник в маленький куб
Каждая частица отображается в течении 150 кадров после того как будет выпущена из Emitter
Введя положительное значение вы
Параметр Explosion создает эффект взрывающихся частиц Создание гравитации
Создание гравитации
Инструмент FX_Gravity позволяет
Если ввести отрицательное значение
Создание плоскости удара
Выберите тип Plane имитирующий
Добавление ветра
ИНструмент FX_Wind позволяет создавать
Эффект тумана
Создание простого тумана
Так выглядит объект до создания
Значения в полях Min Distance
Так выглядит эффект простого тумана
Создание туманного фона
Чтобы создать объемный эффект воспользуйтесь выпадающим меню Add Volumetric
Инструмент Ground Fog позволяет достичь более реалистичного эффекта
Чтобы задать соответствие цвета
Типы Ground Fog Существует два
Светящиеся объекты
Создание светящихся объектов
Измените внешний вид объекта при
Параметр Particle Size определяет объем создаваемый вокруг каждой точки
На вкладке Processing настройте эффекты созданные после просчета изображения
Изменяя эти параметры вы изменяете
Фильтры изображений
Применение фильтров изображений
В LightWave входит набор фильтров
Использование HyperVoxels
Создание эффекта жидкости
Сцена должна содержать два нулевых объекта расположенных на расстоянии 2 м друг от друга
Опция HyperVoxels располагается рядом с Ground Fog
Окно свойств HyperVoxels разделено
В окне Viper из выпадающего меню Preview Options выберите пункт Scene Preview
Чтобы применить HyperVoxels к
Из выпадающего меню Blending Mode выберите пункт Additive
Можно создавать различные группы
Работать с поверхностями созданными
В результате на экране отображаются красная и синяя поверхности HyperVoxels
В Viper создать предварительный
При соединении поверхностей возникает
Создание эффекта дыма
Создайте тонкий прямоугольник базовый объект источника дыма
Измените параметры движения Smokey
Из выпадающего меню Object Type выберите пункт Sprite
Размер частиц должен составлять 250 мм
На вкладке HyperTexture располежены
Дым созданный при помощи режима Sprite
Создание спецэффектов
Глава 12 Поверхности и текстурыСоздание поверхностей в Modeler
Используя инструмент Ball создайте
В диалоговом окне Change Surface
Создание поверхности из группы полигонов
Чтобы перевести редактор моделей в режим выделения полигонов щелкните по кнопке Polygons
Используя правую кнопку мыши обведите лассо вокруг двух первых рядов полигонов
Отмените выделение полигонов в центре сферы
Работа с поверхностями
Теперь нужно раскрасить поверхности
Surface Editor В окне Surface
Основные атрибуты поверхности
Сфера расположенная слева создана
Значение параметра Glossiness сферы справа составляет 100% а слева 25%
Сфера слева имеет параметр Reflection
Сфера расположенная слева создана
Изменяя значение параметра Refraction
Значение параметра прозрачности
Параметр вдавливания можно использовать для детализации поверхности
Параметр Smooth определяет степень сглаживания поверхности
Настройка параметров поверхности
Каждый из атрибутов поверхности можно настроить несколькими способами
В окне предварительного просмотра
Настройка Surface Editor
Чтобы изменить текущий вид в окне проекции из выпадающего меню выберите пункт Camera View
Переключите Layout в режим Camera щелкнув по кнопке расположенной в нижней части экрана
Из выпадающего меню Target Item расположенного в окне Motion Options выберите пункт Eyeball
Установите значение красного компонента равным 255
С помощью системного цветоподборщика определите цвет поверхности
Предварительный просмотр позволяет оценить результат
Одновременное изменение атрибутов нескольких поверхностей
Создание текстуры
Окно Texture Editor позволяет
Image maps Как видно из названия
Чтобы открыть окно Texture Editor щелкните по кнопке Т
Загрузите изображение с жесткого диска
Используя указанный по умолчанию тип проекции Planar расположите изображение вдоль оси поверхности
Выберите ось вдоль которой будет
Просчитайте изображение Обратите внимание как текстура повлияла на канал Diffuse поверхности
Проекции
Процедурные текстуры
В LightWave включены 32 наиболее
Параметру Layer Type присвойте значение Procedural Texture
Из выпадающего меню Procedural Type выберите пункт Crumple
Введите значение в поля параметров текстуры Crumple
В окне предварительного просмотра отображаются вносимые изменения
При уменьшении значения параметра Layer Opacity создаваемый эффект проявляется вменьшей степени
Градиенты
Простой градиент создает переход
Присвойте параметру Layer Type значение Gradient
Щелкните мышью в окне предварительного просмотра градиента чтобы создать новый цвет
Чтобы перемещать вверхвниз по
Градиент создан
Присвойте параметру Input Parameter значение Slope
Обновите изображение Заметьте
Слои текстур Чаще всего градиенты
Введите эти значения в полях параметров
Из выпадающего меню Add Layer выберите пункт Gradient
Выберите белый цвет для маркера в центре градиента
Переместите маркер цвета ровно
Присвойте параметру Layer Opacity значение 80%
Перейдите на вкладку Falloff чтобы получить доступ к настройкам затухания текстуры
Как только вы обновите изображение созданный вами глаз нальется кровью
Копирование текстуры
Чтобы скопировать текущий слой из выпадающего меню Copy выберите пункт Selected Layer
Из выпадающего меню Paste выберите пункт Replace Current
Чтобы усилить эффект создаваемой картой вдавливания в поле Texture Value введите значение 500%
Анимация при помощи атрибутов поверхности
Создание зависимости для атрибута поверхности
Щелкните по кнопке Е чтобы анимировать
Шэйдеры
Применение шэйдера
Чтобы получить доступ к списку
Viper
Из выпадающего меню Rendering
Окно Viper можно использовать
Чтобы обновить изображение в окне
Предварительные установки
Использование окна Preset
Чтобы сохранить параметры поверхности
Создание спецэффектов
Глава 13 Создание сценыОценка времени формирования изображения
Конфигурирование мастера создания сцены
Настойка мастера создания сцен
Выберите пункт Render Options
Если вы хотите проследить за процессом формирования изображения активируйте опцию Show Rendering
Сохранение анимации в файле
На вкладке Ouyput Files содержаться настройки сохранения файлов а так жефайлы с созданной анимацией
Анимация будет сохранена в файле
Опция Render Scene находится в выпадающем меню Render
Вы можете оборвать процесс формирования
Сохранение последовательности кадров
LightWave поддерживает все основные форматы изображений
Вы можете определить метод именования файлов на основе базового имени
Режим создания изображений
При создании тестовых изображений
Так выглядит кадр при использовании Wireframe
Использование режима Quickshade
Из выпадающего меню Render Mode выберите пункт Quickshade
В этом режиме объекты отображаются
Использование режима Realistic
Из меню режимов формирования изображения выберите пункт Realistic
Использование метода трассировки лучей
Метод трассировки лучей может
Настройка отображения объекта
В окне Object Properties нажодятся
Настройки метода трассировки лучей
Настройте взаимодействие объектов сцены с тенями
Настройки Edges
Настройки находящиеся на вкладке
Для этого объекта значение параметра Polygon Size составляет 85%
Размер частиц составляет 5 пикселей
Опция Silhouette Edges отображает каркас объекта
При использовании опции Sharp
Чем дальше объект находится от камеры тем тоньше становятся границы
Исключение источников света
Исключение объекта из списка освещения
Работа с High Dynamic Range Imagery
Освещение сцены при помощи HDRI
В окне Lights Properties настройте
Используйте редактор изображений чтобы загрузить HDRIизображение в Layout
В окне Effects активируйте освещение HDRI
Image World использует HDRIизображение для замещения фона в Layout
Дважды щелкните по пункту Image World
Справочник по сетевым настройкам
Когда к компьютеру пытается подключиться кто-то из Интернета или локальной сети, такие попытки называют «непредусмотренными запросами». Когда на компьютер поступает непредусмотренный запрос, брандмауэр Windows блокирует подключение. Если на компьютере используются такие программы, как программа передачи мгновенных сообщений или сетевые игры, которым требуется принимать информацию из Интернета или локальной сети, брандмауэр запрашивает пользователя о блокировании или разрешении подключения. Если пользователь разрешает подключение, брандмауэр Windows создает исключение, чтобы в будущем не тревожить пользователя запросами по поводу поступления информации для этой программы.Если идет обмен мгновенными сообщениями с собеседником, который собирается прислать файл (например фотографию), брандмауэр Windows запросит подтверждения о снятии блокировки подключения и разрешении передачи фотографии на компьютер. А при желании участвовать в сетевой игре через Интернет с друзьями пользователь может добавить эту игру как исключение, чтобы брандмауэр пропускал игровую информацию на компьютер.
Хотя имеется возможность отключать брандмауэр Windows для отдельных подключений к Интернету или локальной сети, это повышает вероятность нарушения безопасности компьютера.
Доступ с использованием кабелей DirectParallel
Как работает брандмауэр?
Примеры использования команд
Поставщики услуг Интернета
Клиент для сетей Microsoft
Параметры повторного набора номера
Общие сведения о подключениях к Интернету
Автоматический набор номера
Автоматизация сетевого подключения
Стратегии межсетевого взаимодействия
Cовместимость с различными чипсетами
Содержание раздела